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L’app per sbarcare sulla Luna in realtà virtuale

Virtual Immersions in Science, spin-off della Scuola Normale superiore di Pisa, ha presentato a Milano Moon Landing, applicazione per planare sulla Luna con l’Apollo 11. Assieme a un video immersivo a 360° che intende commercializzare come strumento di divulgazione per scuole e planetari

L’app per sbarcare sulla Luna in realtà virtuale

Quegli ultimi tre minuti “di terrore” furono uno spartiacque tra il successo di un intero programma spaziale e il lutto di un’intera civiltà, che avre

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Quegli ultimi tre minuti “di terrore” furono uno spartiacque tra il successo di un intero programma spaziale e il lutto di un’intera civiltà, che avrebbe decretato la probabile fine prematura dell’avventura lunare dell’uomo. Neil Armstrong prese i comandi manuali del Lem, il modulo di allunaggio della missione Apollo 11, e condusse Eagle al suo destino, posandosi delicatamente sulla polvere soffice del mare della Tranquillità, il 20 luglio 1969.

L’allunaggio in realtà virtuale visto dall’interno della navicella

Quei momenti cruciali sono diventati un videogame in virtual reality. Moon landing è un simulatore, sviluppato tre anni fa da Virtual Immersions in Science, spin-off della Scuola Normale superiore di Pisa, per M9, il Museo del 900 di Mestre, in occasione del cinquantesimo anniversario da quel primo sbarco sulla Luna. E presentato oggi al Meet digital culture center di Milano assieme a un nuovo tipo di esperienza, Moon landing 360, in cui si può scegliere di essere semplici spettatori, seduti accanto ad Armstrong che guida il Lem.

L’adrenalina della discesa

Ormai tutti sanno che restavano pochi secondi (15, forse 25) di carburante utile per decidere di proseguire o abortire la missione, tornando verso l’orbita dove Michael Collins attendeva Armstrong e Buzz Aldrin, per riportarli a casa. Una volta indossato il visore della realtà virtuale in 4K, ci si trova di fronte a cockpit del modulo, e alle sue decine di pulsanti, ricostruito perfettamente dopo aver consultato i progetti originali della Grumman degli anni ‘60.

A differenza dell’equipaggio del 1969, però, governare l’astronave qui è molto più semplice. Ma non è facile: “Bisogna dosare il carburante, ci sono da regolare con i retrorazzi velocità orizzontale e verticale, e l’inclinazione che deve essere 0 gradi, e infine scendere all’interno del cerchio azzurro che è quello dove è allunato Apollo 11 – spiega a Italian Tech Marcos Valdes, Ceo e direttore scientifico di Vis – accanto al giocatore c’è Buzz Aldrin, l’esperienza si basa su parametri fisici realistici, è difficile, non tutti ci riescono al primo tentativo”. È un dettaglio da tener presente, un’iniezione di adrenalina: Armstrong e Aldrin non avevano un secondo gettone per ripetere la partita, per loro sarebbe stato davvero “game over”.

VR per la divulgazione

Dagli archivi Nasa, sono state scelte le immagini per una ricostruzione accurata del suolo lunare e i parametri per riprodurre l’effetto realistico della propulsione. Valdes è un astrofisico, ha dato vita a Vis, il primo spin-off nato da un programma della Normale, la cui mission è sviluppare nuovi strumenti per la divulgazione scientifica di alto livello, usando tecnologie multimediali e virtual reality per la gamification. “Per fare questo avevamo bisogno di altre expertise oltre a quella scientifica, l’abbiamo trovata in un socio che è il direttore creativo, Mattia Sgherra, videomaker e visual artist – continua Valdes – e soprattutto in un socio e partner industriale, l’ETT spa di Genova https://ettsolutions.com/, che è tra le società più importanti in Italia in tutto ciò che è new media, esperienze immersive e interattive”.

All’Meet digital culture center, assieme a Moon landing, i fisici e i creativi di Vis hanno presentato anche un altro prodotto: la versione video a 360°. Un’altra esperienza, questa volta da spettatore (o co-pilota) nei panni di Aldrin, mentre a manovrare c’è Armstrong. Entrambe le applicazioni fanno parte di un’offerta che Vis intende presentare a possibili acquirenti, in Italia e nel mondo, come potente strumento di divulgazione scientifica: “La versione 360° è più flessibile, la proponiamo commercialmente a musei e planetari, dopo averla presentata all’Expo Dubai assieme all’Inaf – aggiunge l’astrofisico – c’è già interesse da parte di diverse scuole e università, compreso il Planetario di Dubai. La versione pilotabile si configura meglio per installazioni più estese come musei e mostre temporanee, c’è la necessità di workstation e visori collegati a dei computer”.

Conoscere nuovi mondi

Moon Landing non è pensato per stare in una sala giochi. Vis, che fa parte del gruppo ETT intende sfruttare commercialmente le potenzialità della realtà immersiva e interattiva nell’apprendimento. Da uno studio Pwc https://www.pwc.com/us/en/tech-effect/emerging-tech/virtual-reality-study.html risulta che la VR e l’interattività aumentano la velocità di apprendimento di quattro volte rispetto a una lezione frontale e la sicurezza nel discutere e applicare quanto appreso in VR e molto maggiore (+40%) rispetto all’apprendimento in classe, e + 35% rispetto all’e-learning.

Una volta creato un modello, una piattaforma, si può pensare a come ‘vestirla’, espanderla, per volare su altri mondi o nell’infinitamente intimo: ”Tutto il settore della produzione di video 360 è molto forte, e permette di vedere dati scientifici da una prospettiva diversa – conclude Valdes – anche l’area delle neuroscienze per esempio, pensiamo a un viaggio dentro al cervello e ai neuroni. Ma il Cosmo, resta sempre il primo amore. Moon landing potrebbe diventare Space landing, la simulazione di SpaceX che scende su Marte, o magari su Titano. Basta cambiare parametri, si può adattare a molti altri ambienti. Esperienze bellissime che però non solo intrattenimento ma anche conoscenza”.

Fonte: Repubblica.it

 

 

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